Tutorial Wwise en Español - Parte VI: Mezcla

Note for my english readers: Sorry this article is not in your language but I wanted to write something for the spanish speaking community since there aren’t many resources on game audio in my native tongue. If I see that there is demand, I would be happy to translate this into english although most of the content can be found in Audiokinetic’s official resources.

Control y Equilibrio

A medida que un proyecto crece, más y más sonidos se añaden y puede ser difícil mantener un buen balance entre ellos. De poco sirve tener sonidos geniales si se pierden en el barullo de una batalla o suenan tan fuertes que resultan desagradables.

Veamos entonces algunas de las herramientas de las que disponemos para mantener siempre un buen control de todos nuestros elementos sonoros.

Schematic Layout

Como su nombre sugiere, esta opción nos muestra una vista esquemática de todos nuestros objetos sonoros y su relación con Actor-Mixers y buses. Esto es útil cuando queremos saber de un vistazo cómo se conectan los elementos de nuestro juego. En nuestro caso, tenemos un proyecto muy sencillo pero en un juego completo esta vista puede ser de gran ayuda. Puedes acceder a este layout simplemente en el menú principal "Layouts - Schematic” o usando F9.

Como puedes ver, las líneas continuas indican relaciones jerárquicas padre-hijo (para elementos contenidos en random containers o Actor-Mixers, por ejemplo), mientras que las líneas discontinuas muestran enrutamientos de audio, como cuando enviamos la salida de un objeto sonoro a un determinado bus. En el ejemplo, puedes ver que los distintos Actor-Mixers estan enrutados al bus “Environmental”.

Este layout no sólo nos muestra las relaciones entre todos estos elementos sino también podemos usarlo para hacer ajustes rápidos de mezcla. En principio, si seleccionas cualquier objeto sonoro, verás que puedes reproducirlo usando el transporte en la parte inferior o la barra espaciadora. Podemos entonces hacer aparecer muchos más parámetros para cada objeto y así ajustar nuestra mezcla desde esta misma vista.

Si miras en la esquina inferior derecha de esta Schematic View, verás una rueda dentada. Haz click y selecciona algunos de los elementos que ves en la imagen inferior.

Como puedes ver, ahora estos sencillos elementos se amplían, mostrándonos mucha más información. Puedes ajustar distintos parámetros de mezcla como el volumen, pitch y filtros. También puedes ver qué tipo de randomización hay y dónde, qué tipo de posicionamiento sonoro y si un determinado elemento está siendo afectado por un parámetro, switch o state.

Sessions

Vamos a ver algunas otras herramientas más concretas si cabe con las que contamos para controlar la mezcla de nuestro proyecto. De paso, esto también nos introduce un nuevo tipo de objeto en Wwise, las sesiones. Las puedes encontrar en la pestaña Sessions, dentro del project explorer del Layout Designer (ver captura).

Estas sessions nos permiten crear, recibir y enviar información de nuestro proyecto de distintas maneras, siendo las tres relacionadas con la mezcla. A grandes rasgos, para esto sirve cada tipo:

  • Soundcaster Session: Nos permite colocar objetos sonoros y sus GameSyncs asociados en un cómodo panel donde podemos hacer ajustes.

  • Mixing Sessions: Nos permite crear una mesa de mezclas virtual que nos mostrará faders, insertos, panorama de una forma muy parecida a un DAW.

  • Control Surface Session: Nos permite conectar una superficie de control física con nuestro proyecto para controlar parámetros con ella. No veremos esta sección en profundidad, pero es bueno que sepas que esto es una opción si tienes una superficie de mezcla.

Crear una nueva Soundcaster session

Empecemos por las soundcaster sessions, que como decía nos permite colocar los elementos que deseemos en un panel configurable. Para crear una nueva sesión, ve a la pestaña de sesiones y dentro de la “Default Work Unit” y crea una nueva Soundcaster session de la misma manera que puedes crear objetos sonoros. La puedes llamar como quieras, yo la he llamado SFX, por ejemplo.

Una vez creada, puedes acceder a ella haciendo click en View (en el menú principal de Wwise) y eligiendo Soundcaster sessions. También puedes usar el atajo Shift + S.

Nos aparece entonces una ventana que nos muestra todos los GameSyncs de nuestro proyecto, es decir, los Switches, RTPCs, Triggers y States. Si ves que no hay contenido en estos GameSyncs, pulsa en el botón que dice “Show All”. Por ahora, no vemos ningún objeto sonoro ni evento pero para añadirlos, sólo tienes que arrastrarlos al panel.

Como puedes ver en la imagen inferior, puedes arrastrar todo tipo de cosas, objetos sonoros como random containers, eventos, Actor-Mixers, etc… Una vez añadidos puedes hacer play en varios de ellos y así cómodamente recrear cómo se comportaría el sonido mientras se juega. Puedes, por ejemplo, disparar el ambiente y luego los pasos y ver cómo está el balance de ambos. Hacer ajustes rápidos en este panel es también muy cómodo.

Mira también que tienes todos tus switches y RTPCs muy a mano por lo que puedes ir cambiándolos para ver cómo estos afectan a los sonidos. Puedes simular por ejemplo andar por distintas superficies o cómo la salud del personaje se reduce.

Una última nota sobre las soundcaster sessions es que puedes crear varias diferentes lo que puede ser muy útil para probar los sonidos de, por ejemplo, un determinado nivel del juego o una determinada arma o mecánica de forma aislada y ordenada sin necesidad de andar buscando todos estos sonidos en tu jerarquía de objetos sonoros.

Mixing Sessions

Este tipo de sesión nos permite construir una mesa de mezclas configurable con la que podremos tener más control “táctil” de todos nuestros sonidos. De nuevo, podemos también crea varias de estas sesiones para trabajar con distintos conjuntos de elementos cada vez.

En este caso, tenemos un Layout que nos pemitirá ver estas mixing sessions. Haz click en Layout > Mixer o usa F8 en el teclado. Fíjate lo que se nos abre. Arriba, vemos una view llamado “Mixing Desk” que es la que contendrá nuestra mixing session. Abajo vemos algo con lo que ya estamos familiarizados, la soundcaster session que creamos antes. Esto tiene mucho sentido por que podemos usar el panel inferior para lanzar sonidos y el superior para hacer la mezcla en sí, obteniendo lo mejor de ambos mundos.

Para ello, vamos a crear una mixing session. Selecciona las flechas en la parte superior izquierda (ver imagen) y haz click en “New…”. Puedes llamarla SFX también pero ten en cuenta que para proyectos más grandes deberemos usar nombres más específicos para cada una de nuestras sesiones si queremos evitar confusión.

Nos aparece una mixing session que por ahora no tiene elementos pero para poblarla solo tenemos que hacer lo mismo que con la Soundcaster Session y arrastrar distintos objetos sonoros, Actor-Mixers y Buses al Mixing Desk. Verás que, en este caso, no puedes arastrar Eventos, ya que estos sólo son disparadores de los propios objetos sonoros, ergo por ellos no fluye audio realmente. Una vez añadidos unos cuantos elementos, puedes usar la barra lateral para bajar la vista de mezcla y ver todos los elementos disponibles, ya que no suelen caben en la view (esto depende de tu resolución de pantalla).

También puedes ocultar los elementos que no necesites, haciendo click en la rueda dentada que he marcado en amarillo en la imagen superior.

Como puedes ver esta vista recuerda mucho a una mesa de mezclas ya sea física o en un DAW. Disponemos de faders (parte inferior), control de panorama, envíos, insertos, etc… y todo al alcance de nuestra mano. También podemos randomizar parámetros en esta vista. Con esta disposición, estaríamos listos para hacer cualquier ajuste en la mezcla de nuestro entorno sonoro de una forma cómoda y muy visual.

Apuntes sobre Filosofía de Mezcla para Audio Interactivo

Ya os he dado las herramientas de las que dispondremos para nuestras mezclas pero otra cuestión es cómo usarlas. Es difícil responder a esta pregunta por que cada proyecto necesitará cosas diferentes. Aún así un buen comienzo sería pensar qué es importante en la mezcla y asegurarnos que la construimos teniendo en cuenta los elementos que queremos que siempre estén presentes y sean protagonistas.

Los jugadores van a actúar de formas impredecibles por lo que tenemos que asegurarnos que nos anticipamos en lo razonable a esto. Herramientas como ecualización, o compresión con sidechain pueden ser también muy útiles para dar prioridad a unos elementos respecto a otros. Imagina por ejemplo filtrar frecuencias en ciertos elementos para dar espacio a otros que se suelen dar a la vez o usar sidechain para bajar la música y el sonido ambiente ligeramente cuando hay diálogos presentes.

Tienes que empezar a pensar en la mezcla como una serie de reglas dinámicas y prioridades más que un mero conjunto de niveles como ocurriría en una obra lineal. Crear esta serie de dependencias es algo que debes desarrollar a medida que trabajas en diferentes proyectos y te das cuenta de que dispones de un espacio sonoro (y de procesamiento) limitado y debes hacer el mejor uso posible de él.

En la siguiente y última sección de este tutorial, veremos como las herramientas de optimización también nos pueden ayudar en este sentido y deben usarse en consonancia con las de mezcla.

Sumario

En esta sexta parte, hemos visto todo lo relacionado a mezcla. Si tienes dudas o cualquier problema, puedes escribirme a contactme [ arroba ] javierzumer.com. Mientras tanto, dejo por aquí un glosario con todos los conceptos que he ido introduciendo en esta parte. !Hasta la próxima!

  • Schematic Layout: Esta configuración de views nos permite ver nuestros elementos sonoros de una forma esquemática que nos muestra tanto sus relacions jerárquicas como de enrutamientos de audio.

  • Soundcaster Sessions: Tipo de objeto dentro de la pestaña Sessions que nos permite disponer en un panel los objetos sonoros que deseemos, inclutendo eventos, buses y Actor-Mixers.

  • Mixing Sessions: Sesión que nos permite agrupar objetos sonoros y buses en una vista muy similar a una mesa de mezclas.

  • Control Surface Sessions: Sesión que podemos crear para conectar una controladora de mesa física que tengamos con determinados parámetros dentro de Wwise y así poder controlarlos de forma táctil.